Шестьдесят шесть
» » Шестьдесят шесть

16.12.2020

Шестьдесят шесть (также известна как «шнопс») — карточная игра. Очень популярна среди греков.

История

Родоначальником Шестьдесят шесть является немецкая игра Мариаж, впервые записанная в 1715 году под названием "Mariagen-Spiel" несмотря на претензии на ее изобретение в Падерборне, Вестфалия, в 1652 году. Тем не менее, в Падерборне, в лагере 17, есть памятная табличка, на которой написано, что "всемирно известная игра Шестидесяти-Сикса была изобретена здесь, в пабе по адресу: Am Eckkamp 66, в 1652 году".

Шестьдесят шесть карт появились в немецких картотеках как вариант Мариажа около 1860 года, основные отличия заключались в том, что в них играли с 24, а не с 32 картами, бонусы за амур (держа козырь Эйс и Десять в руке) и белила (беря все шесть последних фокусов) были сброшены, и игроки могли "выходить" по достижении 66, не играя до конца (после чего победитель последнего фокуса выигрывал партию независимо). Последнее упомянутое правило было введено в Мариаже в конце дня (при счете 101 очко).

На лейпцигском диалекте игра была известна как "Шнорпс", "Шнарпс", "Шнарпсен" или "Шнорпсен".

Шестьдесят-Six широко играли в польско-американской общине в Саут-Бенде, штат Индиана, в 1950-е и 60-е годы Были регулярные турниры и "игры на деньги". Торги обычно проводились на польском языке. Игры играли с 4 игроками, состоящими из двух команд из игроков, сидящих напротив друг друга. Игра с тремя игроками была известна как "перерезанная глотка" и включала в себя семь карт на каждую руку и "вдову" из трех карт, выигранную с помощью первого фокуса. В двух командных играх и в играх с перерезанной горловиной очки достигают 15 очков.

В 1970-80-х годах был разработан более агрессивный стиль торгов в семейных играх, известный как "стиль Кромковского" Члены семьи Кромковских выработали коэффициенты и обстоятельства, благоприятствующие более высоким стратегиям торгов. Стратегия предполагает, в частности, понимание того, что называется "раздачей" или "раздачей карточек". То, что находится в твоей руке, и ставки, сделанные другими игроками, дают информацию, позволяющую угадать, что находится в других руках. Этот процесс удивительно похож на скрытую модель Маркова (HMM), статистическую модель, в которой моделируемая система считается марковским процессом с неизвестными параметрами, и задача состоит в том, чтобы определить скрытые параметры (другие руки) из наблюдаемых параметров (ваша рука и ставки)

Правила игры

  • В игре принимают участие два игрока.
  • Игра состоит из нескольких раундов, в каждом из которых победитель может получить от одного до трех очков. Победителем игры становится игрок, первым набравший определённое количество очков (например, 7 очков). Обычно для подсчета используют две восьмерки, на которые сверху кладут две других карты рубашками вверх. Карты сдвигают, пока восьмерка не откроется целиком.
  • Для игры используются 24 карты — по шесть каждой масти. Старшинство карт: девятка (0 очков), валет (2 очка), дама (3 очка), король (4 очка), десятка (10 очков) и туз (11 очков).
  • В начале раунда один из игроков (в порядке очереди) сдает по шесть карт себе и партнёру и открывает козырь, кладя на него остаток колоды.
  • Раунд состоит из нескольких ходов — один из игроков ходит с любой своей карты, второй отвечает одной из своих карт. Первым ходит игрок, партнёр которого сдавал карты.
  • В результате каждого хода один из игроков берёт взятку в соответствии со следующими правилами:
    • если выложенные карты одной масти, взятку берёт тот, чья карта старше;
    • если одна из карт козырной масти, то взятку берёт игрок, которому принадлежала козырная карта;
    • в противном случае взятку берёт ходивший игрок.
  • Игрок, взявший взятку, получает право следующего хода. Кроме того, он первым берёт карту из колоды (пока в колоде остаются карты).
  • Когда в колоде заканчиваются карты, начинают действовать следующие ограничения:
    • если игрок походил с масти X, то его партнёр обязан ответить картой масти X;
    • если у партнёра нет карты масти X, он обязан ответить картой козырной масти;
    • в противном случае партнёр может ответить любой картой.
  • В раунде побеждает игрок, первым набравший 66 очков. Количество очков игрока вычисляется как сумма карт во взятках, взятых этим игроком.
  • Если у игрока на руках есть дама и король одной масти, то пойдя с дамы или короля, он получает 20 очков (в случае некозырной масти) или 40 (в случае козырной масти). Однако, эти очки не начисляются, пока у игрока нет ни одной взятки.
  • Игрок, имеющий на руках козырную девятку и взявший хотя бы одну взятку, имеет право обменять её на козырную карту, открытую в момент сдачи.
  • Игрок, набравший 66 очков, имеет право остановить раунд, объявив себя победителем. Если по окончании раунда ни один из игроков не набрал 66 очков, победителем раунда считается игрок, взявший последнюю взятку.
  • Победитель раунда получает:
    • одно «большое» очко за раунд, если его партнёр набрал 33 очка или больше;
    • три «больших» очка, если партнёр не взял ни одной взятки (при этом очки, которые игрок заработал, объявив «20» или «40», не учитываются);
    • два «больших» очка в противном случае.
  • Игра в произведениях литературы

  • Александр Иванович Куприн — рассказ Ученик.
  • Александр Иванович Куприн — повесть Яма.
  • Александр Степанович Грин — Легенда о Фергюсоне.
  • Александр Степанович Грин — По закону (недоступная ссылка).
  • Паустовский Константин Георгиевич — Дочечка Броня.
  • Ильф и Петров — Двенадцать стульев.
  • Шолом-Алейхем — Мариенбад[1].
  • Николай Островский — Как закалялась сталь.
  • Ярослав Гашек — Похождения бравого солдата Швейка.
  • Илья Ильф, Евгений Петров -Золотой телёнок [2]

  • Имя:*
    E-Mail:
    Комментарий: